FantaventuraAdvertorial: Die Fantastischen Vier schaffen einzigartige VR-Experience
19.9.2019 • Technik & Wissen – Text: RedaktionZum 30-jährigen Bestehen der Band haben Die Fantastischen Vier gemeinsam mit der Deutschen Telekom die Virtual-Reality-Experience „Fantaventura“ gestaltet, eine eskapistische digitale Insel. Zum einen handelt es sich um eine visuelle und auditive Reminiszenz an den großen Hit „Tag am Meer“ aus dem Jahr 1993 und zum anderen ist es eine technologisch anspruchsvoll inszenierte State-of-the-Art-Fan-Experience.
So kommen hier unter anderem die sogenannten 6-Degrees-of-freedom (6DoF) zum Einsatz. Heißt, der User kann sich so ziemlich in jede Richtung frei bewegen und mit Objekten und Charakteren auf dem psychotropisch-sommerlichen Eiland interagieren. Die VR-Charaktere von Smudo, And.Ypsilon, Thomas D und Michi Beck wurden hierfür nicht wie sonst üblich mit Motion-Capture animiert. Vielmehr ließen sich Die Fantastischen Vier in den Volucap Studios in Potsdam-Babelsberg volumetrisch abfilmen. „Normalerweise werden Personen in Games und CGI-Filmen als 3D-Mesh modelliert. Das macht man mit Motion Capture. Dann wird der Charakter berechnet und animiert. Das sind aber keine richtigen Bewegungen“, erklärt der passionierte Technik-Nerd und Band-interne Antreiber des Projekts Smudo die Technologie. „Wir waren in einer großen mit mehr als hundert Kameras ausgestatteten Kuppel und dort wurde jede Bewegung aus allen Perspektiven gefilmt. Das ist der oberheiße Scheiß und für uns alle eine abgefahrene Erfahrung.“
Der musikalische Mastermind And.Ypsilon ergänzt: „VR ist ein neues Medium und wie immer müssen neue Medien so lange erforscht werden, bis man etwas Sinnvolles damit anstellt. Das volumetrische Filmen hat uns besonders gereizt. Wir sind quasi dreidimensionale Figuren, um die man in Echtzeitbewegung herumlaufen kann. Man kann ganz nah ran gehen, quasi in unsere Nasenlöcher gucken. Diese neuen Möglichkeiten haben uns interessiert.“
Die Fantastischen Vier haben immer wieder innovative Projekte mit aktuellen Technologien entwickelt. 2010 realisierten sie mit dem Fraunhofer-Institut zusammen ein Live-3D-Konzert, das simultan in 88 Kinos europaweit ausgestrahlt wurde. Man möchte mit den vielen treuen Fans so nah wie möglich kommunizieren, auch wenn sie mal nicht die Möglichkeit haben, auf ein ausverkauftes Konzert der Band zu gehen. Nun wird nach 3D mit VR sozusagen die 4. Dimension der Bandexperience eingeführt. Michi Beck ist ebenfalls begeistert von den vielfältigen Interaktionsmöglichkeiten: „Das Spannende an der VR-Erfahrung mit „Fantaventura“ ist, dass der Fan an vielen Dingen mit uns teilhaben kann. Ob das auf der Bühne ist, im Studio oder bei einer gemeinsamen Autofahrt – so lässt sich eine Perspektive miterleben, die es so noch nicht gab.“ Dieses VR-Projekt, so betont die Band, sei ein weiteres Exponat des künstlerischen Outputs. Man wollte eben kein klassisches lineares Game machen und auch keine typische Band-Doku filmen, die dann auf VR abgespielt wird.
Ein Trip nach „Fantaventura“ ist in der Tat enorm gechillt und immersiv. Psychedelisch und flirrend verschwimmen fantastische Fernwehelemente mit den virtuellen Bandmembers. Dass VR indes heute noch immer kein richtiges Massenmedium ist, haben die Kooperationspartner des Projekts auf dem Schirm. So hat die Telekom für ihre Plattform Magenta VR eine Smartphone-kompatible Version von „Fantaventura“ adaptiert, die man mit Cardboard und Smartphone-VR-Brillen ausprobieren kann. Die hochauflösende 6DoF-Version für VR-Sets wie HTC Vive ist ab Oktober bei Steam verfügbar.
„Das Thema VR ist im Sektor B2B sowie in der Touristik- oder Immobilienbranche schon sehr präsent“, schildert Stephan Heininger, Leiter VR bei der Telekom die Gemengelage, „aber in Deutschland investieren Menschen nur gerne in Technologien, wenn man weiß, was perspektivisch in zwei oder drei Jahren damit passieren kann und im Consumerbereich VR steht hier derzeit eine Menge offen. Dazu kommen recht hohe Preise für qualitativ gute VR-Systeme. Das ist aber der Grund, wieso wir für „Fantaventura“ zehntausende Cardboards hergestellt haben, damit wenigstens jeder mal die Sache mit seinem Smartphone ausprobieren kann, ohne gleich Geld für neue Gadgets auszugeben. Das ist natürlich eine andere Qualität, aber gibt ein gutes Gefühl für die Potentiale dieser Technologie.“
2017 initiierte Heininger die Plattform Magenta VR. Seitdem setzt man bei der kostenlosen und auch für Nichtkunden verfügbaren App auf Sportinhalte, Kunst, Bildung und natürlich Popkultur und Musik. Neben aggregierten Inhalten möchte man wie im Falle von „Fantaventura“ mit originärem Content mehr Menschen für die Technologie begeistern. Denn dass sich VR, AR und somit auch Mixed Reality durchsetzen werden, ist für Stephan Heininger keine Frage: „Wir verstehen das als das Kommunikationsmedium der Zukunft. Viele können sich das nur schwer vorstellen. Man meint: Wir haben doch schon alles da. Wer aber ein bisschen visionärer denkt, weiß, dass sich das ändern wird. Meine These ist, dass Mixed Reality ab da spannend wird, wo Brillen durchlässig werden. Da gucken wir durch und wissen wann und wo der nächste Zug fährt. Da muss keiner mehr auf sein Handy zu gucken, um nach dem Weg zu suchen. Im Zug kann man die Brille auf Grau schalten und dann schauen wir zur Entspannung einen Film. Das wird der Alltag sein, wenn auch heute schwierig vorstellbar. Diese Entwicklung mitzuverfolgen finde ich toll.“ In Zeiten von Streaming und YouTube, in denen Popmusik wie Wasser aus den Hähnen kommt, ist „Fantaventura“ für Bandanhänger, aber auch Technik-Afficionados und Fans neuer Medien eine interessante und ziemlich unique Angelegenheit geworden. Eine Option, seine eingerostete Komfortzone mal zu verlassen und virtuell mit den Stuttgarter HipHop-Pionieren zu chillen. Oder wie Thomas D sagt: „Traut uns, folgt uns auf die Insel, das wird eurer Seele nicht schaden. Wir haben zusammen eine schöne Zeit.“
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Magenta VR